1/7/08

La interfaz de un entorno virtual.

Cuando comenzamos a utilizar un entorno de aprendizaje, la primera impresión viene dada por lo que observamos en la pantalla que se nos presenta y tratamos, a veces no con mucho éxito, de ubicar en ella los elementos necesarios para llevar a cabo nuestras actividades con esta nueva herramienta. Esta primera pantalla forma parte de la Interfaz de Usuario que provee cualquier programa de computación para mediar entre el computador y las personas que trabajarán con ese sistema. Para que podamos trabajar efectivamente en el entorno de aprendizaje, esta interfaz debe cumplir con cinco factores, (1) Que sea fácil de aprender a utilizar, (2) que sea fácil de memorizar y recordar, (3) que sea eficiente en su uso y cumpla sus objetivos, (4) que cometa el mínimo de errores y (5) que garantice la satisfacción del usuario. Estos elementos hacen referencia a un concepto muchas veces citado y menos aplicado, que se conoce como Usabilidad. La Usabilidad es una cualidad necesaria en cualquier software, que se basa en los elementos que debe contemplar una interfaz de usuario a fin de facilitar la comunicación entre éste y el sistema.


En el caso de interfaces para aplicaciones educativas los estudiantes y profesores necesitan identificar los elementos didácticos necesarios para llevar su proceso de enseñanza aprendizaje de manera efectiva, es decir, que la interfaz tenga un alto grado de usabilidad. Para ello, la interfaz debe estar diseñada en función del estudiante, de manera tal que en su contexto de estudio, aprenda a realizar las tareas mientras las lleva a cabo utilizando el computador (aprender haciendo). La interfaz de usuario de un entorno de aprendizaje debe estar orientada a cumplir dos funciones, proveer estímulos sensoriales, para mantener la atención y la motivación de los estudiantes, y promover la mediación cognitiva, para facilitar el tránsito de ideas a través de los esquemas mentales del estudiante y que este logre apropiarse del conocimiento.

Basándonos en esto, al momento de decidirnos a utilizar un entorno virtual en nuestras prácticas docentes, debemos cuidar los elementos que faciliten la incorporación del estudiante a este nuevo entorno social que constituye la aplicación educativa, utilizando elementos propios de su contexto real. Es conveniente definir una metáfora general para todo el ambiente de trabajo (por ejemplo, un salón de clases, una universidad, un colegio, etc.) y luego definir metáforas relacionadas con esta para los elementos de la interfaz que se incluyan en el espacio de trabajo del estudiante (pizarra para los apuntes de clase, cartelera para las noticias que se generen, biblioteca para consultar documentos, cafetería para conversar con los compañeros). De esta manera le creamos al ambiente educativo un concepto con el cual el estudiante se sienta identificado.

Ana Vanessa Leguízamo León
Profesora de la Universidad Central de Venezuela
Doctoranda en la Universidad de Salamanca - España

1 comentario:

Cesar Augusto dijo...

Buenas tardes, Ana Vanessa,

Revisando el ciberespacio, en búsqueda de definiciones para los entornos virtuales, me tope con su blog, y me parece muy acertado el articulo aquí publicado, ya que habla de algo muy importante dentro de los entornos virtuales como es la interfaz y su aplicación dentro de estos mundos digitales de tan alta referencia hoy día.